Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Умения (скилы)
Прежде чем начать разговор о скиллах, нужно сказать пару слов об архетипах. Одной из наших целей всегда будет обеспечение возможности заниматься интересными и полезными делами на каждом корабле, чтобы выбор баркаса или катера не означал автоматически проигрышного решения, и чтобы корабли высокого класса были не единственным достойным выбором в игре. Мы опасались, что у нас получится мир, где все будут иметь возможность управлять мощными кораблями, - тогда неизбежно вся Вест-Индия сплошь покрылась бы 74-ми. Мы задали себе несколько вопросов о том, какой мы видим структуру битвы, и после множества размышлений и колебаний договорились о пяти ролях, которые корабль может играть в бою: Разведчики (Scouts), Охотники (Hunters), Дредноуты (Dreadnoughts), Поддержка (Support) и Осадные корабли (Siege).

Дредноуты - это линейные корабли. Они составляют центр флота; это массивные плавучие крепости, ощетинившиеся пушками. Мы полагаем, что они будут играть роль основных действующих лиц морской битвы; дредноуты будут наносить друг другу удары, пока остальные участники битвы будут кружить вокруг них.

Охотничьи суда - это быстроходные десантные фрегаты. Их номинальный рейтинг невысок; однако это тяжело вооруженные корабли, и для того чтобы разбить врага, они опираются на свою скорость и агрессию. Мы предполагаем, что будут происходить битвы между быстрыми охотниками, свирепствующими вокруг по большей части малоподвижных дредноутов.

Суда-разведчики - это легкие, быстрые пикетчики, способные добиться маневренного преимущества и обойти вражеские суда. Мы предполагаем, что разведывательные корабли будут действовать как наблюдатели, сигнализируя своим флотам о расположении и численности сил противника.

Корабли поддержки - это суда снабжения, медицинские суда, десантные войсковые суда, и пожарные суда. Мы предполагали, что они будут передвигаться за пределами линии боя, укрепляя силы своих сторон.

Мы также описали корабль для осады – бомбардировщик кеч, но решили, что он недостаточно широко используется, чтобы стать отдельным архетипом, способным выполнять собственную роль, которая бы могла радовать игроков.

Во многих отношениях нам нужно было просто смоделировать на бумаге, что мы уже знали об этих кораблях. Уже было понятно, например, что 74 будет руководить действиями всего флота. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон в качестве судна снабжения, или оснастить его орудиями, сделав из него практически пиратский корабль. Поэтому мы просто отрабатывали пункт за пунктом, пытаясь представить себе, как могут выглядеть в реальности разные роли судов в морском бою.

В рамках выделенных четырех архетипических ролей, можно подумать о дальнейшей дифференциации. Ключевой компонент это, разумеется, тип корабля; но мы хотели, кроме того, подчеркнуть особенности архетипов, лежащих в основе очевидных способов, которыми можно использовать тот или иной корабль. Что делает катер "разведывательным судном", в отличие от "охотничьего судна"?

Прежде чем я начну говорить о скиллах, я должен разъяснить, что термин "скилл" довольно неудачен, просто потому, что он подразумевает такие характеристики нашей системы, которых на самом деле нет. Лучше было бы использовать термин "специальные действия и тактики", но это тяжеловесно, не будешь же каждый раз писать так в сотнях и сотнях документов, поэтому для простоты мы решили называть это по-прежнему "скиллами" (умениями).

Итак, при разработке системы скиллов я преследовал три параллельные цели. Цель номер один была смоделировать все виды интересных специализированных действий, которые вы сможете предпринять, чтобы нам при этом не пришлось писать целую игровую систему для их поддержки. Например, тренировка экипажа в умении пользоваться пистолями и мушкетами во время абордажа полностью вписывается в то, что, как мы предполагаем, должен делать капитан корабля; однако это не оправдывает создание целой системы "тренинга и искусства стрельбы". Поэтому во всех случаях, когда мы не собирались писать новую систему или когда мы предполагали создать систему, но нашли, что она не работает, я искал способы создать особый скилл, который выполнял бы те же функции.

Целью номер два было обеспечить, чтобы система не превращалась в "магическую". Мы смогли дать вам возможность что-то модифицировать. Конечно, можно было создать скилл, телепортирующий объект через зону, или скилл, который заставил бы корабль на полной скорости дать задний ход. Я мог бы дать вам огненные стрелы и шаровые молнии. Но это глупо. Я не хотел, чтобы игра походила на "Морской Эверквест"; не хотел, чтобы корабли использовали все более мощное и смертоносное сверхоружие. При написании каждого скилла я задавал себе вопрос: "Оправдано ли применение этого скилла в игровом мире? Могло ли это каким-то образом произойти в реальном мире?". Затем я тщательно разобрал по пунктам все аналогичные обзоры, сделанные Расти и Робеспьером, которые тоже испытывали благоговейный ужас перед всей гаммой скиллов-как-магических-сил. Множество скиллов разных направлений были отброшены, когда мы решали, что они недостаточно правдоподобны.

Цель номер три была дать игрокам систему понятного и четкого развития персонажа. Каждый хочет играть Капитана Джека Обри, но не каждый начинает как один из наиболее умелых (имеющих множество скиллов) капитанов Военно-Морского флота. Каждый пират хочет наводить ужас, как Черная Борода (Blackbeard), но не все пираты начинают свою карьеру как известные во всем мире мародеры. Я хотел создать такие скиллы, которые дали бы игрокам ощущение реального продвижения по мере занятия выбранным родом деятельности. По мере того как вы растете и идете вперед, вам становятся доступным все большее число выборов - это необязательно будут лучшие возможности, просто большее их количество. Ваш "набор маленьких хитростей" станет больше, и у вас будет больше инструментов, чтобы справляться с разными ситуациями. Слишком многие игры основаны на развитии персонажа с повышением уровня, когда меч начинает приносить 7 очков поражения вместо 6, а потом и 8 вместо 7. Это скучно. Я не хотел создавать такую систему скиллов, где переход на более"высокий уровень" означал бы автоматически увеличение ваших возможностей. Я хотел, чтобы система скиллов служила посредником с растущими умениями игрока, чтобы, имея больше инструментов, вам приходилось еще и приложить ум, чтобы правильно использовать эти инструменты, чтобы даже персонаж, обладающий всеми скиллами, существующими в игре, оставался бы простым пушечным мясом для капитана, который действительно понимает, что он делает.

Общая цель, связывающая воедино эти три цели, состояла в том, чтобы подчеркнуть особенности и специализировать каждый архетип. В роли охотника игрок должен иметь скиллы, которые позволят ему делать больше вещей, характерных для "охотника" - в его распоряжении будут более агрессивные, атакующие опции. В роли поддержки игрок будет иметь скиллы, которые позволят ему выполнять больше действий по "поддержке" своих сторонников - возможности пополнения запасов, защиты и восстановительного ремонта.

Учитывая эти рекомендации и определенное общее направление, заданное Робеспьером и Августом, я для начала заложил свыше 300 скиллов. Некоторые из них оказались довольно глупыми, и мы их отбросили. Некоторые были технически намного более сложными, чем мы намеревались сделать, и мы отбросили их. Некоторые из них были интересны, но не годились для наших целей, и их мы тоже отбросили.

И, тем не менее, в итоге мы получили достаточное число уникальных выборов и экшенов для каждого из наших архетипов, чтобы создать ту особую специализацию, которой требовали различные роли в разных сражениях. Затем я задал себе вопрос: каким именно образом игроки будут набирать эти скиллы?

Тут можно было бы потратить немало времени на обдумывание и переделывание всей системы, что, в итоге, никого бы не осчастливило, но заняло бы уйму времени. Я выбрал простоту. Играя, выполняя миссии, участвуя в специально для этого организованных столкновениях и PvP схватках, вы периодически получаете дополнительные "очки скиллов", которые можно использовать, чтобы покупать новые скиллы. Некоторые скиллы потребуют от вас владения предшествующими скиллами; некоторые скиллы не доступны для начинающих капитанов. Отдельные скиллы, объективно более ценные, стоят больше, чем другие.

Один критический элемент этой конструкции - число умений, которым игрок может научиться. У меня есть ужасный опыт игр, претендующих на то, что они дают "свободу" развития персонажа - но вся "свобода" сводится к тому, что вы должны прочитать веб страницу, как надлежащим образом сконструировать своего персонажа. Я хотел обеспечить для вас возможность экспериментировать с различными скиллами в разных архетипах, не таща себя "на буксире". Для этой цели я составил шкалу из числа доступных очков скиллов - чтобы обучить каждого одинокого охотника, например - и еще предоставил несколько очков сверх этого.

Очевидное следствие: архетипы представляют собой очень разные подходы к геймплею сражения. Нам известно, что не каждый в точности знает, какой тип геймлея понравится ему сперва больше всего. С самого начала мы согласились, что всегда будет позволять любому игроку использовать любой корабль, для которого у него достаточно квалификации. Это, разумеется, не означает, что мы, не задумываясь, раздаем корабли веренице желторотых новобранцев, - но если выбранный вами род деятельности дает доступ к охотничьему кораблю, вы можете попытаться сыграть в схватке роль охотника. Какое-то время мы говорили об архетипах, как будто это категория, равносильная "классам" в других играх, но в итоге мы окончательно отошли от этой модели. Мы связываем с определенными кораблями определенные ожидания, подкрепленные скиллами - но мы никогда не собирались просто заманить кого-то в один конкретный тип геймплея.

Сначала предполагалось, что мы обеспечим контрольные точки, где вы сможете подсчитать свои скиллы, уточните, нравятся ли вам выбранные вами возможности и сможете пересмотреть свой выбор по многим пунктам. Начав с этого, мы затем убедились, что такой подход работает и с остальной системой. Кому может понравиться это чувство утраты продвижения, которое появляется, например, в «Звездных войнах», при отсутствии обучения.

Имея возможность экспериментировать, не таща себя на буксире, и возможность ходить на кораблях любого типа, игрок получает полную свободу - свободу экспериментировать с различными скиллами (умениями), с разными кораблями и разными архетипами - не становясь в результате слабее, чем другие игроки.

Оригинал статьи находится
ЗДЕСЬ


Обсудить на форуме  Наверх
Голосование

Raiting@Mail.ru