Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
GDC 2007
Был сегодня на GDC (Game Developemnt Conference). Это ежегодная выставка - семинар разработчиков игр. В этом году происходила в Сан-Франциско, США.

Удалось познакомиться с разработчиками игры, поиграть, позадавать вопросы.

Игра находится в стадии закрытого бета-тестирования, которое продолжится до лета. Летом в июне релиз. Люди решительно настроены сдержать общания и выпустить игру уже в июне. Неожиданно близкая дата.

Насколько можно судить из получасового интервью (одновременно я создал героя и начал играть), игра действительно выглядит готовой и бегает бодро. Игра сделана под DirectX 9 и нормально идет под XP.

Начинается игра необычно: вы сразу с первого шага попадете в переделку. Вы оказыаетесь на судне, на которое напали пираты, и ваша первая задача - принять командование и отразить нападение. Я такого не ожидал, и по началу сильно загрузился. Но как обычно, самый первый квест не очень сложный, и носит скорее обучательную функцию, хотя прлив адреналина - дай боже! Бой идет уже на самом корабле, и вы обнажив саблю кидаетесь на пиратов, которые бесчинствуют на вашем корабле. Убива пиратов, вы принимаете командование, и идете спасать находящийся рядом корабль, который атакуют другие пираты.

Бой выглядит так: Когда корабли сходятся для драки, для них создается как бы временный инстанс. попасть туда могут члены группы. Для остальных посреди океана ставится знак - идет бой.

Драка может быть с НПС, или в ПВП. Но ПВП может быть не везде, а лишь в тех местах, где обстановка дестабилизирована. При этом пвп может состояться только между разными сторонами конфликта. Например военно-морской флот против пиратов. В некоторых случаях пвп может происходить и просто в океане в любой точке, например если офицер военно-морского флота встречает пирата на угнанном судне (и такое может быть).

Но, допустим, драка началась. Что тогда?

Вот картинка интерфейса в бою:




Слева вверху своя броня и состояние корпуса. Справа та же самая инфа по врагу. Броня разная спереди, сзади, справа и слева. И повреждения наносятся соотвественно броне с той стороны, с которой стреляют. Если броня пробита, начинает повреждаться струкутра корпуса.

Справа вы видите силуэт судна изображения пушек. Если посмотреть на увеличиной картинке, то видно, что там справа от каждой пушки - циферка.

Каждая пушка - это не одна пушка, а целая орудийная палуба. А циферка - количество орудий. Сверху на носу показана орудийная палуба, которая смотрит вперед, сзади - назад. А еще две батареи справа и слева вверху - это пушки не вертлюках, которые могут вращаться.

Каждое орудие имеет свою зону обстрела. Зона довольно ограниченная. На скриншоте на миникарте (справа вверху) вы видите схематичное отображение зон обстрела - такой типа крест. Пушки стреляют только туда, куда смотрят их стволы, и очень немного поворачиваются.

Поэтому бой выглядит так: корабли усиленно маневрируют, делают повороты, скоряются и крутятся, пытаясь с одной стороны повернуться тем боком, где заряженные орудия (перезаряжаются они заметное время), а с другой стороны стараясь не подставить врагу поврежденный борт.

Движение

Ситуация усложняется тем, что скорость кораблей зависит от направления ветра. У каждого корабля есть свои оптимальные курсы, на которых он идет быстрее всего. И у каждого корабля есть своя "красная зона", это против ветра, куда корабль плыть не может. В текущей имплементации он все же плывет и против ветра - но очень медленнно.

Корабли очень массивны, повороты совершаются медленно. И чем меньше скорость корабля тем медленнее совершабтся маневры, медленнее развороты.

Разгон и торможение тоже происходит далеко не сразу.

Все вместе создает очень непростую но очень интересную картину боя, когда надо думать о текущем моменте и одноверменно просчитывать как ты будешь маневрировать через 15 секунд и через минуту, и что может сделать враг.


Разделение обязанностей между судами.

Понятия танк, хиллер, ДД как оно есть в фентезийных играх тут остуствует, но зато тут есть разные типы судов.

Есть общая закономерность: чем крупнее судно, тем оно медленнее и неповоротливее. Малое судно, если его сразу не прибили, имеет шанс убежать. Но если большое судно в бою сопровождают малые суда, то пока малые беспокоят и атакуют быстрое судно, большое судно имеет возможность подойти и влупить. А игнорировать малые суда сложно, так как они быстрые, и так и будут идти сзади и тюкать пока насквозь не прострелят корпус. Значит, надо разворачиваться и прнимать бой... Но тогда большое судно подойдет. В общем все сложно, и есть простор для стратегий и тактик.

Бой заканчивается либо потоплением судна, либо сдачей, либо абордажем. При абордаже одновременно дерется до 20-ти человек. Но если на судне экипаж большой, то игрок может восполнять потери среди дерущихся 20-ти человек - вызывать подкрепления.

Когда судно погибает, его груз достается победителю. Я задал вопрос насчет захвата проигравшего судна - ответ был примерно таков: иногда это возможно, иногда нет. Например пират может захватывать судно. А военно-морской офицер нет. Но зато он может сдавать суда госудраству и получать определенные бонусы в виде редкого и могучего оборудования, которым в ответ его снабжает государство.

Крафт

Весь крафт вертится вокруг постройки судов, вооружений, зарядов и оружия для экипажей.

Процесс постройки разделен на несколько этапов, и это же определяет крафтерские профессии. Кто-то добывает руду, кто-то - дерево. Кто-то льет пушки, кто-то собирает и снаряжет корабли. Харвеста как такового нет. Чтобы добыть руду, нужно построить на берегу строение типа шахты, и оно начнет её добывать. То же самое с другими ресурсами. Для переработки тоже надо что-то строить. В общем, крафт - это всегда умение + строение.

Мне обещали прислать документ по крафту, где детально все изложено. Как пришлют, мы переведем и выложим.

Уровни

В игре 50 уровней. Гринда не будет, так как уровни набиваются довольно быстро (хадрдкоры смогут за пару месяцев игры без сна добраться до максимального уровня. Основная игра начинается после достижения макс. уровня.. .

Но это как раз вопрос баланса, и в бете это будет уточняться.
Голосование

Raiting@Mail.ru