Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Смерть и экономика
Смерть, корабли и экономика

После того, как мы решили дать "зеленый свет" свободной экономике, управляемой игроками, нам предстояло решить вытекающие отсюда проблемы, а именно как свободная экономика повлияет на другие сферы игры. В большинстве своем это простые вопросы, на решении которых можно было особо не задерживаться. К примеру, ничего сложного нет, в том, чтобы сказать "Игроки будут сами создавать различные типы аммуниции" или указать города, в которых будут действовать аукционы.

Но потом мы столкнулись с проблемой кораблей. Их можно захватывать, можно строить, терять. Наша предыдущая идея, которая заключалась в том, что определенные корабли исчезали после затопления, работала бы в мире, где все корабли можно купить за определенную плату. Но в мире, где каждый корабль представляет собой тяжелый совместный труд живых (принадлежащих игрокам) мануфактур и верфей, подобное исчезновение не прокатит. Еще хуже дела обстояли с пиратскими захватами кораблей - любое судно могло бесконечно быть дублировано среди пиратов, без каких-либо затрат. Это не проблема для мира, где купить корабль просто, но в условиях новой экономической системы это просто неприемлимо.

Но полностью отказываться от старых планов, тоже не выход. Без каких-либо штрафов за проигрыш в бою, корабли бы исчезали из мира только по инициативе владельцев. Верфи бы не получали прибыли, а новые игроки, решившие попробовать себя на поприще кораблестроительства, не смогли бы прорваться на рынок, из-за отсутствия спроса. Как только ты получаешь свой "корабль мечты", ты обеспечен на всю оставшуюся жизнь. И даже наличие ресурсов не заставит тебя построить другой.

Итак, мы вернулись к чертежной доске, в нашем случае, к пересмотру механики игры. Результат обсуждения был гораздо проще исходного принципа поведения корабля. Когда Ваш корабль затоплен или взят на абордаж, Вы все равно возвращаетесь в ближайший дружелюбный порт, вместе с кораблем, как и раньше. Но Ваш корабль теряет одно очко Прочности (Durability).

Каждый корабль изначально обладает определенным запасом прочности. Для многих кораблей это довольно большое число; когда Вы только начинаете, Ваши первые несколько кораблей будут иметь десятки очков Прочности. Для более оснащенных и мощных кораблей это количество будет уменьшаться. Пока еще обсуждается на сколько - окончательной настройкой этого мы займемся уже на стадии бета-тестирования, но что-то мне подсказывает, что у средних по мощности кораблей Прочность будет не более 10, а у самых мощных меньше 5.

Очки Прочности Ваш корабль теряет безвозвратно. Когда запас Прочности доходит до нуля, корабль разрушается, а Вы отправляетесь обратно в порт на один из оставшихся своих кораблей. Если Вы потеряли все свои корабли, то Вам дается "базовый" корабль, приблизительно соответствующий вашему рангу, но менее эффективный, чем любой из доступных собственноручно сделанных кораблей того же ранга. И у этого базового корабля всего 1 очко Прочности.

Новая система в равной мере затрагивает и проблемы пиратства. Когда пираты захватывают корабль, проигравший теряет 1 очко Прочности, как обычно; а пиратам в руки попадает корабль с Прочностью равной 1. Мы думаем дать возможность высоко уровневым пиратам получать более одного очка Прочности при захвате корабля, но, в общих чертах, пираты могут захватить любой корабль и ходить под его парусами, пока не потеряют.

Задумку с "invalid" (неправильные, судя по всему "вне закона" - прим. пер.) кораблями мы оставляем (правда я подумываю заменить этот термин на что-нибудь получше), но в более ограниченном варианте. Только корабли высшего разряда будут "invalid", то есть пираты на таком корабле будут подвержены PvP повсеместно. А то, теряете Вы потопленный корабль или не теряете, зависит только от Прочности, а не от вашей принадлежности к пиратам. И, естественно, речь тут идет не о половине кораблей в игре, а о малочисленной группе редких и самых мощных из них.

Еще одна система, которая требовала переработки после внедрения новой экономики, это система "драйдоков" (drydock - плавучий док). Изначально идея "драйдоков" заключалась в том, что Вы могли взять под командование любой корабль из имеющихся у Вас в любом порту в мире. В рамках простой экономики мы имели четкое разделение между "товарами", то есть то, чем Вы торгуете, и "оснасткой", вещи которые вы непосредственно используете. Чтобы предотвратить очевидную лазейку для нечестных игроков, которая заключалась в том, чтобы перемещать товары по свету просто переключаясь между кораблями, мы решили забирать все товары при смене судна. В таких условиях переключаться из режима торговой транспортировки в режим ведения боя было ужастно неудобно, потому что каждый раз приходилось очищать весь свой трюм, но альтернативный выход вёл к массовой манипуляции ценами.

В новой экономической системе мы не можем делать различий между товарами и оснащением - и то и то может быть продано. Нет ничего бесполезного, каждая мелочь имеет определенную роль в экономике и свою цену. И в этом мире, если бы мы отбирали всё, что можно продать, мы бы просто оставляли Ваши корабли ни с чем, в противном случае Вы бы могли запросто "телепортировать" свои тяжелые неповоротливые торговые суда с одного аукциона на другой, перемещаясь между городами на легкой и быстроходной шхуне.

Мы все обсудили и пришли к очевидному решению: корабли теперь будут привязаны к местности. То есть, например, если вы находитесь в Тампе, и переходите со шхуны на бриг, шхуна остается в Тампе. И если Вы прибыли на бриге в Новый Орлеан, то не сможете перейти обратно на шхуну, для этого Вам придется отправиться в Тампу.

Из этого следует, что нам не надо ничего делать с грузом на кораблях, потому как он будет оставаться в трюме, пока Вы за ним не вернетесь. Значит теперь нас нет разницы, везете ли вы груз для продажи или для собственных нужд. Также это значит, что передвигаться по открытому морю теперь рискованно; если вы хотите использовать свой новенький супер боевой корабль в задании, до которого надо добираться через опасные участки, то Вам не удастся телепортировать судно в ближайший порт.

Я сам очень не люблю, когда правила игры вынуждают меня проделать долгий и нудный путь для того, чтобы пообщаться с друзьями. Например, я веду торговое судно в водах WindLand Islands битком набитое древесиной, и моя гильдия ждет этот груз как можно скорее, и вдруг заходит один из моих друзей и говорит: "Эй, мы хотим пробнуть опять пройти ту миссию в Мексиканском Заливе (Gulf of Mexico)". Что же, мне придется протащиться на своем неповоротливом корабле до берегов Залива, где я оставил свой фрегат? Друзья уже ждут, а проделать этот путь на торговом судне займет очень много времени.

У нас есть множество идей, как решить эту проблему, но вот первая, что мы попробовали: Когда Вы в порту говорите с Начальником порта (Harbor master), Вы можете видеть все свои корабли по всему Карибскому морю (Caribbean). Вы можете выбрать любой корабль, даже тот, который стоит не в вашем текущем местоположении, и будете телепортированы на этот корабль, оставив своё предыдущее судно там, где Вы только что были. Вы не можете взять с собой ничего. Только Вы, Ваша одежда и победная ухмылка.

Это означает, что Вы можете отправиться на миссию с друзьями из порта на Кубе, а когда закончите, вернетесь из Гаваны обратно на свой торговый корабль в Тринидаде или отправитесь на свой катер в Барилле, который Вы держите там для помощи новичкам. Таким образом участие и в экономических мероприятиях и в военных действиях не утомит Вас длительными переездами.

Мы не до конца уверены, что рассмотрели все возможные проблемы с системой "телепорта на корабль", поэтому мы потестируем её на наших бета-тестерах, чтобы выявить сложности. В принципе система, на мой взгляд, удачная - она добавляет новые возможности в геймплей и решает часть экономических проблем.

Нам все еще необходимо обдумать возможные типы груза. Последнее поручение от Rusty на счет пиратов звучит так: "Пираты должны уметь грабить корабли в ПвП!". Конечно, для мирных игроков это означает большие неприятности - Вы плывете на своем супер корабле, оснащенном всяческими редкостями, добытыми в сложных миссиях, и вдруг какой-нибудь пират отбирает у вас всё, оставляя голый корабль. Все это привело нас к мысли, что надо разделить груз на воруемый и тот, который украсть нельзя. Мы ввели защищенные предметы, которые нельзя потерять при смерти и украсть, и незащищенные, которые в случае вашей смерти идут на дно или забираются пиратами.

Защищенные предметы это особые части оснащения, награды за выполнение особо сложных миссий, личные вещи игроков и т.д. Незащищенные, соответственно, все остальные. Вопрос о том, каким образом разделить предметы оснастки, все еще обсуждается - некоторые считают, что вообще все инвентарные предметы должны быть защищенными, другие - что защищенными нужно оставить только награды за квесты. Опять же, бета-тестеры помогут нам в принятии решения.

Все это вносит элемент риска во все материальные взаимоотношения - дает пиратам стимул захватывать и грабить торговые суда, а торговцам - обеспечить себе защиту и следить за безопасностью. Кроме того, теперь не таким невозможным кажется вариант сдаться нападающему, потому что лучше отдать часть груза пиратам, чем потерять его весь, если Вас потопят.

Итак, введением понятия Прочности, разделением груза на защищенный и незащищенный, а также жесткой привязкой кораблей к месту, мы загладили основную неровность в новой системе экономики. Корабли станут сами по себе таким же ходовым продуктом, как и грузы ими перевозимые, торговые отношения станут более свободными, а постройка собственных кораблей станет неплохим денежным делом и обретет смысл для игроков.
Голосование

Raiting@Mail.ru