Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Системы миссий

Разработчик системы миссий о ПвП


Привет всем. Меня зовут Раймонд Вуд, я являюсь разработчиком миссий игры PotBS. В этом году я присоединился к команде Flying Lab и всё, чем я поначалу занимался, это спорил и ругался со своими коллегами. Дело в том, что разработчики миссий обычно занимаются связанными с ПвЕ (Player vs Environment) аспектами игры, такими как квесты, но тут мне «повезло», и мне выпала возможность применить свои знания и навыки в разработке одной из самых интересных частей ПвП (Player vs Player) системы.

Когда мы все собрались, чтобы разработать детали ПвП системы, нашу главную цель можно было выразить одним словом – «значимость». Многие игры ставят ПвП на последнее место, рассматривают ПвП, как что-то, что происходит на самом конце карты между игроками, которые не принимают участия в других сферах игры. Часто ПвП-зоны территориально отделяют от основной географии игры. Такая изоляция, на наш взгляд, делает бои между игроками менее захватывающими, так что мы решили, что битвы между игроками будут происходить там, где игроки проводят большую часть времени, в местах, за которые им хочется сражаться. В PotBS самые напряженные битвы будут происходить прямо в центре карты, где игроки живут, торгуют и выполняют свои миссии.

Ранее мы писали, что ПвП-битвы за порты будут главным элементом нашей четырехсторонней RvR системы. Сейчас я подниму занавес и покажу вам, как все это работает. Предположим, что вы английский морской офицер. Ваши силы уже достаточно потрепали испанские суда, сделав очередным объектом захвата испанский порт Сан-Хуан, кроме того, ваш вклад в общее дело был отмечен одним из 25 сертификатов на атаку порта (битва за порт между двумя странами похожа на то, как пираты захватывают порт какой-либо страны или как флот какой-либо страны притесняет пиратские порты, однако награды и другие эффекты захвата различаются). В назначенное время вы и другие игроки, играющие за англичан и получившие сертификат, перемещаетесь в кают-компанию – специальное место, где вы можете формировать группы и обсуждать план предстоящего сражения. На столах в кают-компании вы найдете карты и схемы порта, расположения крепости и линии подступа к ней. Не следует оставаться там слишком долго, потому что, пока вы совещаетесь, испанцы уже выводят свои корабли и готовятся к нападению. Когда вы приготовились, вы выходите из кают-компании, попадаете на свой корабль и начинаете движение к порту. Испанцы уже выстроили свои ряды, готовые выбить вас из своих вод, или, наоборот, потерять свои корабли под огнем ваших пушек. Если вы хотите, вы можете оставаться в кают-компании до того момента, когда вашим соотечественникам понадобится подкрепление, однако все, кто не присоединился к бою в течение 10 минут с ее начала, считается неявившимся.

Второй нашей целью при разработке была следующая: «значение решений игроков». Мы считаем, что цифры урона на экране, когда вы деретесь с другим капитаном, – это не самая интересная часть ПвП, в отличие от продумывания стратегии, такой, что вы побеждаете, не потеряв при этом ни одного человека команды. Мы хотим, чтобы каждое решение, которое вы принимаете, начиная с того, какой порт атаковать, заканчивая тем, какими снарядами вы заряжаете пушки: ядрами или картечью, было значимым.

На ход битвы влияют решения игроков, играющих за Британию, сделанные ими ранее в течение трех дней, предшествующих битве, когда порт был предметом разногласий. В течение этого времени, все миссии и битвы между игроками, происходящие в окрестности Сан-Хуана, приносят Англии очки победы (conquest points). С помощью этих очков Англия может получить некоторые преимущества в самой битве за порт.

Выше я упоминал «линии подступа». Если ваша сторона имеет 100 или более очков победы, вы можете использовать преимущество Подступов (Approach benefit) – кают-компания в таком случае немного видоизменяется – выходов к кораблю в ней становится три, а не один. Каждый выход в таком случае перемещает вас на корабль, который находится на трех разных позициях: на юге, севере и западе от порта. Вы можете разделить силы для атаки по двум направлениям, или предпринять диверсионную атаку с одной стороны, в то время как основная флотилия бьется на другой.

При наличии 350 очков, у вас появляется преимущество Саботаж Крепости (Fort Sabotage benefit). Саботажники пробираются в крепость при Сан-Хуане и оставляют бомбы в хранилищах пороха. Во время хода битвы бомбы взрываются, разрушая крепость и ослабляя ее сопротивление.

При 600 очках вы получаете эффект преимущества в боевом духе (Advantage: Morale), который ускоряет восстановление боевого духа и позволяет вам использовать больше умений (skills) и использовать их чаще.

Заработанный максимум в тысячу очков предоставляет каждому на вашей стороне преимущество Неожиданности (Advantage: Surprise), которое делает ваши корабли практически невидимыми на протяжении минуты с начала битвы. Это позволяет вам лучшим образом использовать преимущество Подступов.

Основополагающим принципом при разработке боевых преимуществ для нас было: больше очков – больше развлечения. Заработав очки на высокоуровневые преимущества, вы получаете не только больше боевой силы, но, кроме того, больше возможностей для тактических маневров. Причем, атакующая сторона получает новые возможности, предполагающие агрессивную тактику, в то время как защищающаяся сторона – направленные на удержание противника на расстоянии настолько долго, насколько можно.

Мы рассмотрели возможность добавления в игру союзов NPC, и отклонили ее по двум причинам. Во-первых, активное участие NPC в битве веселья не добавляет. Во-вторых, масштабность боевых действий ограничивается чисто техническими причинами. Поэтому, если можно втиснуть в существующие рамки еще 5 кораблей, то пусть уж это будут корабли игроков. А что случается в бою, если на одной стороне явное численное преимущество? Мы не собираемся вас баловать – ПвП это суровое и серьезное испытание, и если вы не будете работать в команде с игроками вашей стороны, то, скорее всего, вы потеряете порты. Время осад портов выбирается не игроками, и мы надеемся, что в масштабных битвах с каждой стороны будет участвовать максимально возможное количество игроков, и вакантных мест не останется. И, конечно же, основной целью разработчиков для любой внутриигровой системы должно быть то удовольствие, которое игра доставляет игрокам. Нам самим очень интересна наша игра, и ПвП, в частности. Мы каждую неделю тестируем ПвП-систему в действии, и нам никогда не надоест слышать раздосадованные возгласы, когда очередной поверженный корабль идет ко дну.

- Раймонд Вуд, разработчик миссий
Голосование

Raiting@Mail.ru