Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Боевые резервы

Статья «Битвы аватаров. Часть 1: Защита и Боевые резервы».


06.20.07 by DrewC

"После того, как мы добавили систему битв аватаров, мы долго обсуждали детальную концепцию этой системы: кинематографичность, быстроту действий, систему драк на мечах. Сейчас я расскажу поподробнее обо всем этом.

Система битв аватаров построена вокруг трех основных понятий: защиты (Defenses), боевые резервы (Combat Pools) и умения (Skills). Есть три вида защиты: блок (Block), уклонение (Dodge) и парирование (Parry); три боевых резерва: здоровье (Health), инициатива (Initiative) и баланс (Balance); и множество умений (более 200 на данном этапе). Три этих системы в совокупности и дают систему битв аватаров. В этой части я расскажу о защите и боевых резервах, а во второй части – об умениях.

Когда мы разрабатывали систему битв аватаров, мы решили сделать основные виды защиты автоматическими. У нас было много сомнений относительно системы, где игроки сами ответственны за блокирование каждого наносимого им удара, в основном это связано со скоростью соединения и временем отклика. В результате, всем персонажам мы предоставили шанс сначала парировать удар (Parry), затем блокировать (Block) и, наконец, увернуться от него (Dodge). Каждый из этих видов защиты одинаково эффективен в плане того, что сводит на 0 урон от нанесенного удара; однако у них есть «побочные эффекты», которые делают их значимо отличными друг от друга.

Parry – это «первая линия» защиты. Успешное парирование является наиболее выгодным в бою, так как ваш герой получит 5 Balance и 5 Initiative, а противник потеряет 10 Balance. К недостаткам же Parry относится то, что ряд ударов (особенно повреждающих баланс) нельзя парировать по определению.

Block – следующий, самый нейтральный, вид защиты. Block не имеет «побочных эффектов», он просто ликвидирует наносимый урон. Но есть несколько атак, которые нельзя заблокировать, например, выстрелы.

Заключительный вид защиты – это Dodge. Уклонение является последней линией обороны героя и не очень выгодно для использования. Каждое срабатывание Dodge стоит герою 16 очков Balance. Зато уклонение работает против практически всех видов атак.

Боевые резервы – это абстрактное изображение статуса вашего героя. Первый и наиболее важный боевой резерв – это здоровье (Health). Здоровье определяет, как много ударов вы выдержите, оставаясь в строю. По сути, это те же хитпоинты в большинстве игр: пока они у вас есть, вы в порядке. Когда здоровье героя достигает нуля, он будет повержен, но до этой отметки он будет полностью боеспособен. Мы думали об усложнении системы, в частности, снижения эффективности по мере получения урона, но в конечном счете решили, что это не слишком интересный аспект, чтобы его усложнять.

Нужно отметить две вещи, касающихся здоровья. Во-первых, с сюжетной точки зрения, вашего героя не убивают, когда здоровье достигает нуля. Битвы аватаров – это кинематографическая система; в фильмах никто в действительности не умирает, пока так не будет написано в сценарии. В нашем случае, ваш герой не умрет, пока вы сами не создадите такой «сценарий» (путем удаления вашего персонажа). До тех пор, пока вы не сделаете такой выбор, ваш герой будет просто побежден, побит, захвачен в плен и т.д. – ну вы меня поняли.

Во-вторых, здоровье можно лишь немного увеличивать через приобретение умений. При повышении уровня героя хитпоинты не увеличиваются, в отличие от многих других игр. Грубо говоря, на 1-м уровне у вас столько же хитпоинтов, сколько и на 50-м. Мы сделали так, чтобы игроки с большой разницей в уровнях могли успешно сражаться друг с другом.

Второй боевой резерв – это инициатива (Initiative). Она определяет "количество движения" героя во время боя. Вы начинаете бой с нулевой инициативой, и она растет по ходу битвы через использование некоторых приемов. Другие приемы, включая очень мощные, наоборот, требуют, чтобы вы потратили на них часть своей инициативы. Инициатива со временем уменьшается, как во время боя, так и вне его, поэтому придется или использовать инициативу, или терять ее. Есть несколько приемов, которые замедляют потерю инициативы, но не останавливают потерю полностью.

Баланс (Balance) – это последний боевой резерв и самый трудный для понимания. Баланс представляет собой степень защищенности вашего героя. Шансы вашего героя использовать Block, Parry или Dodge напрямую зависят от баланса. При нулевом балансе защита падает до минимума (около 10% от нормы). При балансе 120 защита героя становится выше нормы (около 107%, хотя точное значение будет известно только после бета-теста).

В персонажа с максимальным показателем баланса сложно, практически невозможно попасть. Поэтому атакующему персонажу сначала надо снизить баланс противника. Для этого нужно использовать специальные Подготовительные Атаки (Preparatory Attacks), направленные на прямое понижение баланса. Баланс быстро регенерируется, как во время боя, так и вне его (8 очков баланса в секунду для начинающего персонажа), поэтому после того, как ваш герой понизит баланс противника, у него будет лишь несколько моментов для атаки.

Здесь мы раскрыли основы защиты и боевых резервов. В следующей части мы расскажем о разных школах боя и типах умений."
Голосование

Raiting@Mail.ru