Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Подними клинок
"Подними клинок, жалкая мразь!"

Вопросы задавал: Cody Bye

Когда вы долгое время работаете в MMO индустрии, то постепенно привыкаете к разного рода объявлениям. Разработчики и издательские компании часто приобретают новые лицензии или выкупают небольшие студии, отчаянно пытаясь создать новостной ажиотаж вокруг своих игр и программного обеспечения. Некоторые такие новости вы просто пропускаете, считая их очередной пиар-акцией, не несущей ничего нового.

Однако каждые несколько месяцев на вашу почту приходит новость, от которой захватывает дух. Именно такая ситуация была у меня, когда мне на почту пришла ссылка на главный сайт Pirates of the Burning Sea в раздел журнала разработчиков. Новость, которую я там увидел, была просто грандиозной: Flying Labs Software заключили партнерское соглашение с Sony Online Entertainment’s на издание и распространение игры Pirates of the Burning Sea через магазины всего мира.

Также недавно я обнаружил у себя в почтовом ящике письмо с вопросами и ответами от Kevin Maginn, ведущего дизайнера Flying Labs Software. В нём он упоминает о том, что на неделе разработчики планируют сделать большое объявление. Тем не менее, основная часть вопросов и ответов касается игрового процесса. Надеюсь, вы найдете эту статью содержательной и интересной.

Ten Ton Hammer: Прежде всего, хотим поблагодарить вас за то, что смогли уделить нам время.
Недавно вы опубликовали на своем сайте две очень информативных заметки из дневников разработчиков, одну 6-го июня и вторую - 7-го. Почему вы вдруг решили опубликовать так много информации? Неужели вы уже приступили к маркетинговой фазе "ускоряй все, ибо релиз грядет"?

Kevin: Честно говоря, я думаю, что Aether'у всё лучше удаётся донимать нас по поводу выкладывания новой информации о том, что мы делаем. Но, в ваших словах тоже есть доля истины. Чем ближе мы подходим к релизу, тем проще нам выдавать информацию о системе игры и о контенте - мы не слишком сильно беспокоимся о том, что эта информация может поменяться, потому что на изменения уже нет времени, даже если бы мы и хотели что-то изменить.

У нас уже есть еще более подробные логи разработчиков, и в скором времени мы их выложим на сайт. Вероятно, вы уже ознакомились с детальным описанием кораблей, сделанным Дэвидом. Теперь мы собираемся выложить информацию о боях аватаров и домах-аукционах.

Ten Ton Hammer: Говоря о журналах разработчиков, в одном из них, под названием "Funderdome", описывалось, как вашей команде пришлось сократить количество игровых элементов, разделяя их на те, работа над которыми может быть закончена, и остальные. Такое разделение кажется весьма эффективным средством достижения поставленных задач. Кто был родоначальником этой идеи, и каким образом вы определяли элементы, стоящие того, чтобы быть добавленными в игру? И что, если предложенный элемент был настолько важен для "Пиратов", что вы решали его добавить в игру, чего бы это не стоило?

Kevin: Сначала отвечу на ваш последний вопрос: если бы предложенный элемент был действительно настолько важен, что без него нельзя было бы обойтись, мы бы его добавили. Мы реалистично смотрим на то, что мы можем сделать, а что нет, но мы хотим создать по-настоящему великую игру, и, как мы уже демонстрировали, мы готовы пойти на многие жертвы, чтобы игра соответствовала нашим ожиданиям.

Thunderdome возник из-за необходимости сократить определённые элементы проекта, потому что команда разработчиков не смогла бы добавить их за отведённый им промежуток времени.
Thunderdome, на самом деле, органично вырос из необходимости соблюсти сроки. У нас есть черновой список длиной с милю, в котором перечислены все "красивости", которые мы хотели бы видеть в игре. Но помимо этого, у нас есть сроки, в которые мы обязаны уложиться. Некоторые из этих "красивостей" мы просто обязаны добавить в игру, на реализацию других разработчики могут потратить много времени, в то время как на игровой процесс эти "красивости" влияют мало. Так что мы просто собрались вместе и обсудили, что мы в состоянии сделать, а что нет. И что наиболее важно: мы поняли, что нам нужно сделать непременно, а без чего игра может и обойтись. В какой-то момент Пол, наш исполнительный продюсер, или Джон, наш продюсер, начали называть такое обсуждение "Thunderdome" (Ну, вы знаете, "две идеи приходят, одна уходит"), и название приклеилось.

Наш критерий отбора был достаточно прост: Во-первых, насколько критичен для игры данный элемент? Если игровая система не работает, или работает неправильно без данного элемента, или если без него игровой процесс значительно ухудшается, то скорее всего такой элемент необходимо оставить в игре и поставить в список первоочередных на доработку. Во-вторых, насколько этот элемент влияет на игровой процесс? Мы могли бы добавить массу мелких элементов, которые не оказывали бы на игру какого-либо серьезного влияния, но, скорее всего, такая трата времени была бы необоснованной. Мы искали элементы, которые улучшали бы игровой процесс для как можно большего количества игроков - этакий универсальный дизайн. В-третьих, какова скорость разработки элемента? Наше время на разработку контента ограничено, и еще сильнее оно ограничено у наших программистов. На этой стадии разработки лучше всего, чтобы программисты совсем не тратили времени на такие элементы. Реализовать их совсем "задаром", конечно, не получится, так как их нужно тестировать, но элементы, не требующие много времени, хотя бы можно успеть добавить.

Таким образом, игровой элемент, прошедший "Thunderdome", должен соответствовать трем перечисленным выше критериям. И даже тогда мы часто останавливаемся и спрашиваем себя: "Можем ли мы создать интересную игру без этого элемента?". Вся суть в том, что сейчас уже поздно добавлять в игру что-то новое. Поэтому, прежде чем внести что-то на данном этапе, нам нужно сосредоточиться и убедиться в том, что этот элемент действительно необходим.

Ten Ton Hammer: Из пятнадцати новых "весёлых" элементов, которые сейчас добавляются в игру, в записи "Funderdome" журнала разработчиков рассказывалось о двух (о пвп-флагах и костюмах, которые можно будет подбирать с убитых). Не могли бы вы рассказать ещё об одном или двух из этих элементов, которые войдут в игру?

Kevin: Конечно, я немного расскажу вам о двух таких элементах. Естественно, как и любой другой элемент, они могут претерпеть различные изменения в процессе разработки.
Мы добавляем в игру регуляторы сложности, чтобы вы сами могли увеличивать сложность миссий. На сложность будет влиять и размер группы, то есть в большой группе при сложности, установленной на максимум, вы столкнётесь с чрезвычайно сложными боями в каждой миссии. Некоторые игроки жалуются на то, что морские сражения чересчур сложны, а другие - наоборот, хотят жарких и рискованных баталий с щедрым вознаграждением. Мы пытаемся удовлетворить вкусы обеих групп.

Также мы находимся в процессе добавления огромного количества новых кораблей в игру: это и многочисленные варианты каждого корабля из уже существующих в игре, и новые специализированные корабли. Наша задача состоит в том, чтобы дать игрокам возможность выбора как минимум из двух кораблей на каждом уровне развития персонажа. Дэвид как сумасшедший работает над настройкой этих новых кораблей, а я с чуть меньшим рвением увязываю эти корабли с общей экономикой игры.

Ten Ton Hammer: Во второй записи журнала разработчиков "Swashbuckling Boarding" подробно описывается последовательность действий абордажного сражения. Это невероятно интересная информация! Когда вы узнали, что участие аватаров в абордаже станет возможным, и когда эта разработка вошла наконец в клиентский код игры?

Kevin: Drew провёл несколько месяцев, работая над настройкой и изменениями системы боя между аватарами на основе еженедельных обзоров, постоянного тестирования игрового процесса и многочисленных часов, затраченных по выходным. Мы знали, что сможем добавить абордаж в игру в самом начале этого процесса, и в итоге бой между аватарами получился интересным и захватывающим. Однако техническая сторона разработки системы абордажных схваток такова, что нам нужно синхронизировать между собой данные, поступающие с разных игровых серверов, и это потребовало много времени. То есть, сам абордаж, как часть игры, присутствует в игре с конца марта, но его ключевые элементы - бой между аватарами - работали ещё задолго до этого.

Ten Ton Hammer: Пиратство было жестокой профессией, которой занимались жестокие люди. Я думаю, ни для кого не секрет, что вы встраиваете в игру систему сражения на холодном оружии. Я имею в виду бой между аватарами. Что-нибудь изменилось в работе этой системы? Мы всё ещё опираемся на линейку "Баланса" и т п.?

Kevin: Основы боя между аватарами остались без изменений. Из нововведений было добавлено только огромное количество усовершенствований и новый контент. Просто огромное расширение контента.

Ten Ton Hammer: Сколько всего будет боевых анимаций к июню?

Kevin: Drew считает, что около 120 различных боевых анимаций, включая атаки и контратаки.

Ten Ton Hammer: Что случится, если аватар полностью израсходует свой запас "Баланса"?

Kevin: Если вы израсходовали весь свой "Баланс", вы не можете защищаться. Практически каждый удар по вам будет наносить повреждения. Это значит, что даже слабые противники смогут победить вас, если будут брать числом. Это основополагающий момент абордажной схватки: вам нужна поддержка всей вашей команды, иначе команда противника изрежет вас на кусочки.

Ten Ton Hammer: Каким образом разные боевые стили будут влиять на "Баланс"? Например, будет ли пират, сражающийся двуручным оружием, расходовать баланс быстрее, чем изящный дуэлянт?

Kevin: В игре существует три боевых стиля: Школа "Грязного Боя", которая фокусируется на владении саблями и низкими ударами; школа Фехтования, которая акцентирует свое внимание на точных ударах шпаги; и Флорентийская школа, делающая акцент на защите и боях с двумя оружиями в руках. Они все используют "Баланс" в той или иной степени, однако особенности расхода "Баланса" зависят от конкретных навыков. Таким образом, персонаж может специализироваться на мощных, сильных, но быстро расходующих "Баланс" ударах, или на более слабых, но зато сберегающих баланс ударах.

Ten Ton Hammer: Будет ли расти навык фехтования персонажа с ростом его уровня? Или данный прогресс будет зависеть от улучшений, которые он может купить и установить на свой корабль?

Kevin: Ваша боевая эффективность, как в морском сражении, так и в фехтовании, в значительной степени зависит от навыков, которыми вы располагаете. Вы получаете эти навыки с ростом вашего уровня, но с одной интересной особенностью. Навыки организованы в "цепочки" длиной по 5 навыков - таким образом, чтобы взять навык, стоящий вторым в цепочке, вам необходимо взять и навык, стоящий первым. Однако, конца цепочки можно достигнуть, имея всего 15-й уровень. Это значит, что даже относительно новый персонаж способен получить доступ к мощным навыкам высокого уровня. У опытного ветерана не будет более мощных навыков, просто этих навыков у него будет больше.

Ten Ton Hammer: Каким образом будет осуществляться кража корабля? Будет ли у игроков возможность забраться на борт другого пиратского корабля и затем сразиться за обладание им и командой?

Kevin: Любой игрок сможет пробраться на корабль противника и захватить его, если конечно ему удастся зацепиться и победить команду корабля и его капитана в ближнем бою. Однако только пиратам дозволено захватить корабль и оставить его себе. В конце концов, именно воровство кораблей и делает их пиратами. Гражданам трём наций придется довольствоваться только грабежом трюмов корабля. Однако любой игрок вправе объявить о захвате побеждённого при абордаже корабля. В этом случае захваченный корабль отправляется на "призовой суд" и игроку предоставляется шанс получить за него специальный приз в качестве награды. Такие призы, или рекомендации, могут быть обменены игроком на различного рода товары, усовершенствования и даже на "предписания", позволяющие строительство самых мощных в игре кораблей.

Кроме того, пираты обладают уникальной возможностью - разобрать захваченный корабль. Такая разборка корабля позволяет произвести некоторое количество кораблестроительных материалов, провизии, и других полезных товаров. Остатки разобранного корабля отправляются на морское дно.

Ten Ton Hammer: Как можно будет отличить игроков, работающих на какую-то одну определённую фракцию, например, Британцев или Французов? Я имею ввиду, будут ли аватары и корабли таких игроков отличаться от аватаров и кораблей игроков за другие фракции?

Kevin: Есть несколько особенностей, позволяющих отличать одну нацию от другой. Прежде всего, вам автоматически выдадут национальный флаг. Таким образом, игрок за Британию будет иметь британский флаг, а пират будет плавать под "Веселым Роджером". Морские офицеры также получают доступ к национальной форме, вид которой отличается от формы других наций. В абордажной схватке ваша команда будет выглядеть в зависимости от вашей нации и карьеры, то есть офицер французского морского флота будет видеть французских солдат, воюющих за него, а пират - разношёрстную команду из морских волков.

Ten Ton Hammer: Что будет, если игрок появится у берегов города противоположной ему фракции? Каким образом будут на это реагировать NPC?

Kevin: Порты, как правило, находятся недалеко от морских путей дружественных им наций. Если вас ненавидят испанцы, то морские воды рядом с испанскими портами будут для вас немного опасными. Морские офицеры не особо хорошо приветствуются силами противоположных наций, и, конечно же, никто не доверяет пиратам. Зато торговцам в той или иной мере открыты все порты, что даёт им возможность беспрепятственно путешествовать по всему миру.
Однако, когда вы уже находитесь в порту, ножа в спину от NPC вы не получите. Порты - место "безопасное", а ограничения, которые накладываются на персонажа из-за пребывания во враждебном ему порту, носят лишь экономический характер.

Ten Ton Hammer: У вас на сайте есть несколько скриншотов, где персонажи бегают по пляжам и по джунглям. Значит ли это, что игроки могут высаживаться на островах, или они все-таки могут пришвартовывать свои корабли только в портах? Насколько изучаема такая земля?

Kevin: Приключения на земле входят в игру как часть нашей системы миссий. Вы не просто можете бродить по земле и сражаться. Мы хотим, чтобы ваши наземные приключения были интересными и захватывающими, с сюжетными линиями и разнообразными сражениями. Это часть нашей философии - делать упор на волнующих, будоражащих кровь приключениях. Мы не хотим, чтобы вам приходилось полтора часа плавать по однообразному океану в надежде найти корабль противника, и не хотим, чтобы вы те же полтора часа бегали по пустым джунглям, чтобы найти противника для дуэльной схватки.

Ten Ton Hammer: Еще раз спасибо Вам за то, что смогли уделить нам время, и, напоследок, может быть вы хотите что-то сказать игрокам, с нетерпением ожидающим Вашу игру?

Kevin: Следите за объявлениями на нашем сайте и подпишитесь на бету, если вы ещё не сделали этого. Мы планируем в скором будущем добавить в ряды бетатестеров множество игроков и с удовольствием примем вас на борт.


Голосование

Raiting@Mail.ru