Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Битва аватаров
Swashbuckling Part 2: Skills and Fighting Schools


Школы и умения, которые они содержат.

К моменту релиза бои будут заключаться в сражениях на мечах. В дальнейшем мы планируем расширить боевую систему: она будет включать дополнительные виды боя с оружием и без. Применяемые в битвах с использованием холодного оружия приемы разделены на три школы: Грязный Бой (Dirty Fighting), Фехтование (Fencing) и Флорентийский Стиль (Florentin). Для использования приемов из определенной школы игрок должен быть вооружен соответствующим типом оружия - абордажной саблей для Грязного боя, рапирой для Фехтования и связкой "меч + кинжал" для Флорентийского стиля.

Сначала мы не хотели связывать определенный тип меча с каждой школой. С одной стороны, мы хотим позволить игроку наибольшую возможную свободу действий, а с другой - хотим, чтобы боевая система была по настоящему привлекательной, чтобы вы могли визуально отличить различные школы боя. В итоге мы решили немного ограничить выбор игрока в угоду созданию боевой системы, выглядящей реально. Фехтовальщик держит рапиру совсем не так, как держит мачете, даже само обращение с оружием будет выглядеть по-разному. Поэтому, если бы мы хотели, чтобы атака была доступна с любым видом оружия, мы должны были бы сделать три анимации для нее. Вместо этого мы решили ограничить наши анимации одной школой борьбы, но намного лучше анимировать общие действия.

С точки зрения игровой механики, основные различия между имеющимися школами боя заключаются в разных наборах умений. К каждой школе боя относится по 45 умений, разбитых на 9 цепочек. Каждая цепочка состоит из 5 связанных умений. Чтобы приобрести 5-ое умение в цепи, вы должны сначала купить навыки с 1 по 4; однако вы можете потратить свои скилл-пойнты и для изучения навыков других цепей. Результат такой системы заключается в свободном и разностороннем развитии персонажа. Если вы очень захотите иметь один из 5 навыков цепи в начале игры, то сможете быстро получить его, но также вы сможете разбросать свои скилл-пойнты по разным цепочкам, если захотите видеть своего персонажа развитым разносторонне.

За время своего развития персонаж получит 26 очков умений (одно на первом уровне и по одному на каждом четном уровне - 2, 4, 6 ... 50). Эти очки умений будут потрачены на приобретение навыков выбранной школы боя (она выбирается на первом уровне, на что тратится первое очко умений). В дополнение к 45 навыкам вашей школы есть множество навыков, которые вы сможете получить, не потратив на это скилл пойнтов, а пройдя определенные миссии. Когда вы достигнете максимального уровня, вероятно, получите возможность изучить навыки, не относящиеся ни к одной из школ, но пока это не точная информация.

Так какими же будут навыки, которые нужно покупать? Все умения разбиты на 6 категорий: Подготовительные атаки (Preparatory Attacks), Основные атаки (Basic Attacks), Завершающие удары (Finishing Moves), Пассивные умения (Passive Skills), Защитные умения (Defensive Skills) и Специальные умения (Special Skills). Эти категории состоят главным образом из родственных умений. Давайте рассмотрим каждую категорию.

Подготовительные атаки выступают в роли открывающих ударов. Они не наносят прямых повреждений противнику, но снижают его защиту (отнимают Balance) и расширяют набор тактических возможностей вашего героя (повышают Initiative). Основной Подготовительной атакой является "Beat" ("Ударить"). Все персонажи получают ее на самом первом уровне. Если этот удар достигнет цели, Баланс Вашего противника уменьшится на 30, а вы получите 20 единиц Инициативы.
Базовые атаки являются "рабочими лошадками" боевой системы. Они наносят урон, основанный на повреждениях оружия и экипировке героя, который может быть незначительно модифицирован за счет различных умений. В нашей боевой системе не будет никакой автоатаки! Если вы хотите просто ударить кого-то, то вам придется использовать именно базовые атаки. Удар (умение, которым обладают все) нанесет повреждение, равное урону вашего оружия. Базовые атаки, которые покупаются за скилл-пойнты, немного улучшены: они имеют увеличенный шанс попасть в цель, могут нанести больше повреждений, при их помощи вы можете нанести врагу кровоточащую рану (Bleeding) или же отравить его (Poison).

Завершающие удары выступают в роли "тяжелой артиллерии". Урон от них значительно превышает стандартные повреждения от имеющегося оружия, но и обходятся они дорогой ценой - затраты Initiative и Balance на каждую такую атаку очень велики.

Пассивные умения отвечают за предоставление различных пассивных бонусов - начиная с дополнительных повреждений от оружия до ускоренной регенерации баланса. Мы старались совместить активные и пассивные умения так, чтобы вы могли комбинировать их по собственному вкусу, расширяя возможности своего персонажа. Нам бы не хотелось перегружать интерфейс, но в то же время активные навыки выглядят намного более интересно, чем, например, ваше умение уклоняться.

Защитные умения выступают в роли активного дополнения к имеющейся защите персонажа. За счет их можно восстановить некоторое количество баланса, парировать следующую атаку противника, уменьшить точность или инициативу противника и т.п. Я думаю, что мы расскажем всем о защитном арсенале, когда игра будет чуть ближе к релизу.

В Специальные умения вошли все остальные навыки героя - спецудары с кратковременной парализацией противника, выстрелы из пистолетов, броски ножей, восстановление инициативы или здоровья и т.п. - вплоть до умений, связанных со сверхъестественной стороной игры. Также в их число входят многие умения, которые можно получить за прохождение различных миссий.

На данный момент все вышеперечисленные элементы уже готовы и включены в игру. Мы будем тестировать и балансировать умения на протяжение всего бета-теста, возможно добавим большее число навыков, ведь наша работа не стоит на месте! Я хочу выразить вам огромную благодарность за то, что уделили мне свое время и внимание, и буду с нетерпением ждать нового шанса рассказать вам еще о нашей игре.
Голосование

Raiting@Mail.ru