Новости 
Архив новостей 
Сообщить новость 
GoHa.Ru 
Форум 
Скриншоты 
Видео 
Обои (десктоп) 
Музыка 
Смерть и экономика 
Профессии 
Обзор игры 
Типы аммуниции 
ПвП и миссии 
Cистема ПвП 
Системы миссий 
1000 миссий 
Повреждения 
Ранги и титулы 
Битва аватаров 
Все о кораблях ч1 
Все о кораблях ч2 
Морской бой 
Игровая экономика 
Нации 
Порты 
Флейта 
Шебека 
Кеч 
Галеон 
Военный шлюп 
Боевое построение 
Линейный корабль 
Шхуна 
Тендер 
Пушки 
Баркас 
Шлюп 
Офицеры 
Тяжелый фрегат 
Яхта 
104 орудия 
64 орудия 
Легкие Фрегаты 
Бриг 
Большая шхуна 
Капитаны 
История и слухи 
GDC 2007 
Захват порта 
Возможности игры 
Начало игры 
Умения (скилы) 
Август 2005 
Боевые резервы 
Подними клинок 
Магазины Обмена  
Магазины Обмена 2 
Магазины Обмена 3 
Новости 
Главный 
Корабли 
Форумы GoHa.Ru 
Все о кораблях ч2
Статья "Все о кораблях (вторая часть)"

06.12.07 by Taelorn

Боевая механика.
Обзор. Этот пост на форуме я сделал в конце марта. Он отвечает на много вопросов о том, как высчитывается точность и урон.

*lerp = Линейная Интерполяция. Прямое изменение от одного значения до другого. Например, если использовать lerp между 100% шансом попадания с расстояния 0 и 0% шансом попадания с расстояния 500, то тогда получится 50% шанс попадания с расстояния 250.
*Во всех боевых расчетах используются десятичные дроби, даже если вы этого и не замечаете. Кое-где они не используются, но мы это скоро изменим.

Точность

Существует множество показателей, влияющих на точность, они постоянно обновляются. Некоторые из них положительные, некоторые отрицательные.


*Размер цели – чем больше корабль, тем легче в него попасть. Это заметно влияет на точность.
*Расстояние – одна из основных составляющих точности. Обычно определяется через lerp между точностью с расстояния 0 (минимальное), 250 (среднее) и 500 (максимальное). Каждое орудие имеет свой модификатор точности для этих чисел. В целом, это самый важный фактор точности.
*Ваша скорость – чем быстрее вы движетесь, тем меньше точность.
*Вектор движения цели – движение цели относительно вашего движения отрицательно влияет на точность. То есть, если вы плывете параллельно врагу, вы практически не замечаете штрафов точности, как в случае, если будете плыть в противоположном направлении.
*Уровень поворота – чем быстрее вы поворачиваете, тем ниже точность (зависит от вектора движения).
*Модификаторы точности (вся точность) – определяются предметами и умениями и предоставляют абсолютное (чистое) увеличение точности. Если ваши орудия дают бонус 3.5% при основной точности в 20%, то в целом шанс попадания получится 23.5%.
*Защитные модификаторы – сокращают шанс, что в вас попадут. Может определяться кораблем или предметами.
*Отслеживание цели - в настоящий момент существует только на орудиях. Отслеживание цели убирает штрафы точности из-за движения, но не предоставляет дополнительные бонусы.
*Угол поворота – то, под каким углом к вам повернут вражеский корабль, часто соотносится с точностью. У нас есть одна разработка, чтобы было сложнее попасть в разные части корабля, но мы ее не используем. Общепринятая концепция состоит в том, что в нос/корму попасть сложнее, т.к. это маленькая цель. На самом деле, попасть в нос/корму легче из-за разницы между боковым наведением и наведением в длину. Намного сложнее рассчитать дальность выстрела, чем прицелиться по горизонтали.

Урон

*Макс. урон – это урон, который вы видите в панели героя и на орудиях. Это урон, который вы наносите на нулевом расстоянии. Из-за того, что невозможно выстрелить на нулевом расстоянии, вы не можете нанести этот урон в полном объеме (он отображает качество вооружения).
*Мин. урон – это урон, который орудия наносят на максимальном расстоянии. Обычно это 50% от максимального урона.
*Вычисление урона – мы используем lerp от макс. урона на мин. расстоянии до мин. урона на макс. расстоянии. Тяжелые ядра наносят 50-100% урон броне / внутренним частям корабля, т.е. это означает, что вы наносите 75% урон на 50% расстоянии.
*Урон на близком расстоянии – изменяет макс. урон.
*Полный урон – изменяет мин. и макс. урон.

Как вычисляется скорость перезарядки

Подумайте о перезарядке как о труде. Вашей команде требуется 1 секунда, чтобы сгенерировать 1 очко труда (point of labor). Это значит, что если базовое время перезарядки орудий – 20 секунд, то требуется 20 секунд труда, чтобы перезарядить орудие.

*Бонус перезарядки – если у вас 10% бонус перезарядки, в секунду будет генерироваться 1.1 очко труда. Т.е. 20-секундная перезарядка займет ~18.18 секунд. 1% скорости перезарядки эквивалентен 1% урона. Однако, если вы будете комбинировать бонусы Перезарядка + Урон, они увеличатся. Например: +100% урона значит, что вы наносите удвоенный урон. 10 единиц урона × 20 орудий со временем перезарядки в 20 секунд = 200 единиц урона за один залп (10 DPS – урон за 1 секунду). После модификации урона = 400 единиц урона за один залп (20 DPS). Затем, если добавить +100% скорость перезарядки, орудия будут перезаряжаться за 10 секунд. 20 единиц урона × 20 орудий за 10 секунд = 40 DPS. +100% время перезарядки значит, что орудия перезаряжаются в 2 раза быстрее (генерируется 2 очка труда в секунду, требуется 10 секунд, чтобы перезарядить 20-секундные орудия).

*Штраф перезарядки – действует так же, как и бонус перезарядки. Если у вас 10% штраф перезарядки, в секунду будет генерироваться 0.9 очков труда. Однако у него странный эффект. Например: 50% штраф значит, что генерируется 0.5 очков труда, т.е. 20-секундная перезарядка займет 40 секунд. Обычные 10 DPS (10 единиц урона × 20 орудий за 20 секунд) переходят в 5 DPS (10 единиц урона × 20 орудий за 40 секунд).
Это урезает урон вдвое, что равно +100 бонусу урона. Поэтому если добавить +100% урон, получится 20 единиц урона × 20 орудий за 40 секунд (стандартные 10 DPS).

Другие характеристики

*Уменьшение повреждений – можно увидеть как показатель DR на броне UI и в листе героя. Одна единица уменьшения повреждений сокращает получаемый урон на 1. Это число умножается на процент брони на соответствующей части корабля. То есть, если у вашего линейного корабля 4 DR, но на той стороне осталось 75% брони, то общий DR = 4 * 0.75 = 3.
*Прочность/Сопротивляемость – это процентное сокращение повреждений. Его дают некоторые предметы комплектации (outfitting) и умения. Это процентное соотношение один к одному. Так 10% бонус сопротивляемости значит, что выстрел на 20 единиц урона нанесет всего 18. В настоящее время он НИГДЕ не отображается. Он появится в листе героя перед запуском.
*Поглощение повреждений – эта характеристика не показана в UI, т.к. ее эффект слишком незначителен в бою, и нет особо значимого числа для отображения. В основном, чем меньше брони осталось, тем меньше ущерба броня может отвести от внутренних частей корабля. Так, когда на корабле полная броня, практически весь урон приходится на броню, в то время как корабль с 25% брони получает большую часть внутренних повреждений.

Характеристики орудий

*Значение атаки на мин., сред. и макс. расстоянии – эти показатели определяют, как точно стреляет орудие на этих расстояниях.
*Пробивная способность (Hull Penetration) – большие орудия пробивают броню лучше, нанося больше повреждений, что в свою очередь помогает против Уменьшения повреждения.
*Урон – каждое орудие имеет свой максимальный урон.
*Перезарядка – все орудия имеют 2 показателя перезагрузки, т.е. время, требуемое для перезарядки первого орудия, и время, необходимое для перезарядки последнего орудия в батарее.

Запланированные изменения

Некоторые из этих изменений вероятно уже будут в игре к ее релизу, но пока что они ожидаются просто «когда-нибудь».

*Отслеживание цели для кораблей – на корабли добавлены показатели отслеживания цели. Это значит, что у малых кораблей хороший показатель отслеживания, что помогает им уничтожать другие малые суда, но он не имеет никакого эффекта против больших кораблей. Предпочтительнее добавить высокие модификаторы отслеживания на легкие орудия, потому что это сделает большие корабли с легкими орудиями более эффективными в боях с малыми кораблями.
*Порог максимального урона (Maximum Damage Threshold) - это позволит установить максимальный урон для определенного расстояния. Например, если вы на расстоянии 75 ярдов, то вы наносите максимальный урон. Это обеспечит нанесение максимального урона большим кораблям с очень близких дистанций. В общем, нужно уменьшить влияние близких расстояний при стрельбе бортовыми орудиями. Это изменит диаграмму урона. Вместо линейного изменения от мин. расстояния до макс. урон будет статичным от мин. расстояния до порогового расстояния и потом через lerp до макс. расстояния.
*Множители урона за стрельбу по определенным частям корабля (Facing Damage Multipliers) – в настоящее время нет никаких преимуществ попадания в корму вместо левого борта при условии того, что брони нет ни на корме, ни на левом борту. Таким образом, будут введены множители урона, зависящие от того, в какую часть корабля вы попадете. Увеличится урон команде, урон внутренним частям корабля, урон мачтам. Мы стремимся обеспечить то, что обстрел противника будет всегда необходим. Кроме того, разные множители будут для разных типов повреждений и типов снарядов. Это увеличит показатели стрельбы картечью и цепями.
*Поворот на месте замедляется при повреждениях паруса – корабли поворачивают слишком быстро, когда на них нет мачт. С неохотой придется изменить этот показатель, т.к. он влияет на корабли, которые стоят на месте, но у которых есть мачты. Когда корабль стоит на месте, и у него есть мачты, нужно, чтобы он поворачивал достоверно. Поэтому это значение будет изменено, чтобы замедлить поворот на месте, если паруса получили слишком много урона.



Вопросы и ответы.

OwlPatel: Стоят ли одни корабли дороже других, или не награждают ли вас новым кораблем при повышении уровня, или когда вы уничтожили определенное количество кораблей?
- В целом, чем больше корабль, тем больше его стоимость. Есть другие (ограниченные) способы получить корабль и его обслуживание.

beltpouch: Вербовка представлена в игре?
- Нет.

Scooder: Для скольких кораблей (к релизу) будут разработаны полностью внешний вид и механика?
- Вы можете изменять цвет парусов и корпуса, также можно использовать созданные пользователями паруса и флаги.

Jabs: Можете ли вы использовать Созданные Игроками Модели, и какой эффект ”Корабли, созданные Игроками” оказывают на работу Fine Folks of Flying Lab?
- Они примерно равны рабочему времени целого специалиста. Моя работа на UC (User-Content – сообщество пользователей, создающих модели – прим. пер.) – лишь часть этого времени.

GustaveDore: У меня вопрос по устройству корабля. Итак, большие линейные корабли имеют огромную вместимость. Место, занимаемое орудиями, влияет на эту вместимость? Или можно просто загрузить линейный корабль большим грузом и только несколькими орудиями? Сколько места занимают орудия (тяжелые и легкие орудия)?
Не могли бы вы рассказать побольше о вместимости кораблей?

- Большую часть вместимости военных кораблей занимают орудия и команда, хотя они и могут нести большой груз. Вместимость – это неизменная величина. Это постоянный элемент корабля, т.к. все корабли строятся с определенной вместимостью.

-logical-Chimp: Если можно, расскажите об использовании кораблей UC.
- В противоположность парусам и флагам, не существует особых ограничений на приобретение кораблей, созданных пользователями.

-logical-Chimp: Есть ли какие либо ограничения на количество кораблей UC, которое система сможет выдержать (т.е. возможно ли существование 10 вариантов одного фрегата, но с разной графикой кормы)?
- Технического ограничения нет, но действует система уменьшающегося прибавления. В конце концов, становится вредно добавлять определенные корабли. Есть определенные пробелы в градации кораблей, которые я хочу заполнить. Первые корабли в этих пробелах очень ценны. Вторые – достаточно полезны, и я могу найти место для третьего. Но сверх этого – уже вопрос.
10 одинаковых фрегатов в разными деталями кормы просто захламят игру. Людям было бы сложнее найти желаемый корабль и следить за различными кораблями в игре. Если эти корабли похожи, но сделаны разными пользователями, тогда их создание не будет ценным. Корабли UC являются основным проектом. Если 10 человек сделают варианты одного корабля, то тогда каждый индивидуальный корабль будет играть намного меньшую роль в игре. Я хочу, чтобы судостроители могли сказать: ”Я сделал этот корабль!” и дать знать игрокам, что из себя представляет этот корабль, и какое место в игре он занимает. В каждом корабле должно быть что-то, что сделает его уникальным.
За каждым кораблем нужно следить. Чем больше у нас кораблей, тем больше времени мы затрачиваем на их обслуживание и статистику.

-logical-Chimp: Пересекая Т, есть ли какие-нибудь особенности прицеливания?
- Нет.

-logical-Chimp: Влияет ли скорость цели на уровень урона?
- Нет.

-logical-Chimp: Возможно ли математически, что шлюп (Sloop) потопит 104-пушечный линейный корабль? (просто чтобы ответить на многочисленные подобные вопросы )
Об этом часто спрашивают, и это лишь слабая иллюстрация игры. Шлюпы никак не могут сравниваться с линейными кораблями первого класса. Если вы заплывете в зону PvP без поддержки, вы можете потерять свой корабль. Один шлюп никогда не победит линейный корабль. Повезет, если он сможет его хотя бы поцарапать. Сочетание малых и средних кораблей – это уже другой разговор.

-logical-Chimp: У больших кораблей низкая максимальная скорость, значит ли это, что у них также слабое ускорение?
- Прочитайте секцию Плавание в моей статье на Data-Driven Design & Architecture.

-logical-Chimp: Если игрок будет принимать участие в Battle Royale, ему придется использовать корабль, на котором он в настоящее время плавает, или можно его поменять?
- Нужно использовать корабль, на котором вы плаваете. Перед приглашением будет предупреждение, поэтому у вас будет шанс поменять корабль.

OwlPatel: Я посмотрел корабли в руководстве, и мне интересно, как игрок переходит на новые лучшие корабли?
- Каждый корабль удобен для определенного стиля игры, поэтому, прогрессируя в игре, вы можете получить доступ к кораблю, который вам очень нравится, а потом неожиданно сменить его на корабль с большой огневой мощью, но не такой быстрый, и многим будет недоставать скорости.
-logical-Chimp: Преследуете ли вы цель предоставлять новый корабль каждые пять уровней, для каждой профессии?
- У нас есть 50 игровых кораблей, присутствующих в линии прогресса игрока. Некоторые корабли существуют для AI и вносят разнообразие. Некоторые корабли созданы для профессий. Я хочу, чтобы новый корабль появлялся каждые 5 уровней, для трех стилей игры, а не для каждой карьеры:
- торговые корабли;
- быстрые, маневренные боевые корабли;
- медленные, прочные боевые корабли.
Да, у нас есть такая цель, но есть также пространство для улучшения кораблей и множество кораблей UC.

-logical-Chimp: Морские офицеры (каким-то образом) получают доступ к линейным кораблям – это происходит из расчета «новый корабль каждые 5 уровней», или это просто отличный бонус?
- Линейные корабли – конечные в игре. Они не входят в линию прогресса. Это не единственные конечные корабли.

Squaldoc: Могут ли пираты построить/управлять теми же кораблями, что и Европейские группы, кроме линейных кораблей, которых они не могут построить, но могут ими управлять?
- В настоящее время нет никаких ограничений на постройку кораблей. Ограничения действуют только на то, на каких кораблях можно плавать.

Ultimatum: На некоторых скриншотах из бета-версии, которые компания FLS показала нам, показано много разнообразно оформленных кораблей… Мой вопрос – это оформление специально для игроков, или это просто стандартные цвета?
- Можно выбирать из предложенных наборов цветов.

Captain Skye: Для чего нужны плоты? Это просто для веселья, чтобы поприкалываться, или они появляются, когда корабль тонет?
- Плоты добавлены просто для разнообразия. Некоторые наши бета-игроки устроили несколько регат. Одной из них была гонка на плотах.

gbrungra: Цель всех игроков – это дойти до шебеки, фрегата или линейного корабля?
- Большинство игроков доходят до больших фрегатов, но оставляют пару небольших кораблей.

elessaria: Определяется ли максимальная скорость дискретными интервалами или вычисляется по более динамичной шкале? Я прочел, что на индикаторе ветра «зеленый» - это полная скорость, «желтый» - половина, а «красный» - четверть. Это так? Или она меняется из-за угла ветра?
- Это утверждение немного неверно. У каждого корабля свой порог для «хорошей», «нормальной» и «плохой» скорости. Эти пороги и определяют цвет. Угловые скорости сильно варьируются. Вот пример среднего фрегата:
shipSpeedDirectionMultipliers_UPWIND = 0.35 – против ветра
shipSpeedDirectionMultipliers_LUFFING = 0.45 – бейдевинд
shipSpeedDirectionMultipliers_CLOSE_HAUL = 0.75 – круто по ветру
shipSpeedDirectionMultipliers_BEAM_REACH = 0.875 – траверз-галс
shipSpeedDirectionMultipliers_BROAD_REACH = 1 – широкий галс
shipSpeedDirectionMultipliers_RUNNING = 0.9 – крейсерский ход
Мы линейно интерполируем скорость. Скажем, "крейсерский ход" – под углом 180 (ветер дует сзади), "широкий галс" – под углом 135. Если вы плывете под углом 157.5, максимальная скорость будет 95% от лучшей скорости вашего корабля. Чем ближе угол к 135, тем больше шансов плыть со 100%ной скоростью.
В этом примере, "против ветра и бейдевинд" будут показаны красным, "круто по ветру" – желтым, а все остальное - зеленым.

Captain Uber: Как насчет штормов, которые могут потопить крупный корабль?
- Не в первой редакции.

Recreant: Сколько настроек паруса будет доступно? Будут ли разные настройки для латинского (треугольного) и квадратного парусов?
- Вы контролируете свои паруса слайдером. Разные типы парусов автоматически используются в соответствии со слайдером. Например, если установить паруса примерно на 75%, то будут установлены боевые паруса, и поведение корабля изменится соответственно.

Recreant: Техническое обслуживание корабля увеличивает его эффективность? - Не существует технического обслуживания кораблей.

Recreant: Влияют ли материалы, из которых корабль сделан, на его характеристики? Т.е. черное ореховое дерево вместо красного дуба для корпуса, шелк вместо хлопка для паруса и т.п.?
- Не напрямую. Однако, существуют дорогие уникальные версии некоторых кораблей. Уникальные корабли (Mastercraft ships) используют лучшие материалы и обычно такие корабли дорогие.

Recreant: Влияет ли вес/водоизмещение на маневренность?
- Нет.

Recreant: Огонь будет иметь эффект в бою? Можно ли специально поджечь корабль и затем перенести огонь на корабли, которые протаранишь?
- Не таким способом, как вы описали.

Recreant: Возможно ли сделать «золотой» выстрел и взорвать пороховой трюм?
- Критических ударов нет.

Recreant: Будет ли управление командой в стиле Age of Sail II?
- Вы можете выбрать фокус команды. Каждый фокус улучшает определенный аспект поведения корабля, ухудшая другие аспекты.

Recreant: Влияет ли ром на моральное состояние команды? (Если нет, думаю, что моя мораль будет влиять.)
- Ром позволяет команде восстановиться и пробуждает желание боя.

-logical-Chimp: Будет ли Комплектация (Outfitting) влиять на внешний вид корабля?
- Нет.

-logical-Chimp: Есть ли какие-то качества команды, которые влияют на поведение корабля? Например, процент опытных и неопытных моряков?
- Нет, но команда – это один из аспектов, который мы планируем расширить после запуска (особенно офицеры).

-logical-Chimp: Можно ли с помощью умений получить лучшую команду? Т.е. которая лучше целится, быстрее стреляет из пушек, быстрее спускает паруса и т.п.
- Это определяется вашими капитанскими умениями, команда может делать все описанное.

Dirk Dark: Будут ли корабли создавать теневой ветер, и повлияет ли он на другие корабли, идущие по ветру?
- Нет.

Dirk Dark: Будут ли корабли, находящиеся за целью, испытывать повреждения паруса при использовании антипарусных снарядов?
- Попасть можно только в тот корабль, в который целишься.

Chipwich: Очень давно было обещано, что малые корабли будут так же ценны в бою, как и фрегаты, и что выбор корабля не будет основан только на деньгах и ресурсах, требуемых для постройки фрегата. Какие преимущества у шхуны могут быть перед большими кораблями?
- Наша задача не состоит в том, чтобы все корабли были одинаково ценны в бою. Дело в том, что мы хотим, чтобы все корабли были жизнеспособны и вносили свой вклад в ход боя. Малые корабли важны в боях и могут играть разнообразные роли в качестве поддержки. Однако они не могут быть по-настоящему равны большим кораблям в сражении 1 на 1.

one-leg-pirate: Есть ли у корабля другие функции кроме того, что он является транспортом/боевым кораблем? (Например, в качестве капитанской каюты?)
Snog: Какие части корабля может исследовать персонаж?
Duke Suraknar: Могут ли персонажи ходить по кораблю? Можно ли приглашать других на борт своего корабля? Знаю, что несколько месяцев назад это было невозможно, но я не уверен, что это не изменилось.

- Нельзя исследовать свой корабль. Капитанская каюта – это деталь, которую мы хотим добавить после запуска первой редакции.

Dirk Dark: Замедляется ли ход корабля, получившего повреждения корпуса?
- Нет. Только повреждения паруса влияют на скорость.

Kaa: Возможно ли поворачивать корабль на месте, или это можно сделать только во время движения? Зависит ли уровень поворота от скорости?
- Уровень поворота напрямую связан со скоростью. Чем быстрее вы движетесь, тем быстрее можно будет повернуть. Поворот на месте очень медленный.

Kaa: Возможно ли, что большой (медленный) корабль догонит и заставит сражаться малый корабль, который уклоняется от битвы?
- Это очень сложный вопрос, существует огромное количество аспектов взаимовлияния кораблей. Редко можно сказать наверняка.

Kaa: Говоря о выборе снарядов, будет ли скоро известно, какие снаряды эффективнее против определенных кораблей, т.е. придем ли мы к этому: «Хорошо, это шебека, заряжаем все пушки цепями»?
- Совсем нет. Выбор снарядов зависит от выбранной стратегии, которая может измениться в зависимости от корабля, с которым пришлось столкнуться. Все снаряды можно использовать попеременно, и вы сами решаете, что лучше для битвы.

Kaa: Насколько детально будет влияние направления? Будет ли изменение курса на несколько градусов влиять на скорость?
- Поворот замедляет корабль. Любая корректировка направления влияет на максимальную скорость.

Kaa: Боевая тактика состоит в захождении и выходе из сектора обстрела?
- Сектор обстрела – важная составляющая боя, но не единственная.

aczel: Возможно ли потопить корабль, сосредоточившись на его парусах? В частности, если у него нет запасных парусов и материалов для ремонта?
- Да.

-logical-Chimp: Стоит ли мне отказать фрегату, претендующему на последнее место в группе, отдав предпочтение шлюпу (Sloop)? Внесет ли шлюп что-то, чего нет у фрегата?
- Вам нужно больше орудий? Вы предпочитаете корабль, который сможет измотать врага? Или капитан малого корабля более умелый?

andepans: Влияет ли относительная высота орудийной палубы на ведение боя?
- Не очень явно.

andepans: Влияет ли ветер на траекторию полета ядер?
- Нет. Прицеливание берет в расчет ветер.

andepans: Влияет ли вес корабля на его скорость? В частности, будет ли торговый корабль А, загруженный железом, плыть медленнее торгового корабля Б, идущего пустым?
- Нет. Вес корабля не влияет на скорость. Исторически корабль рассчитан на плавание с максимальным весом, поэтому дополнительный груз не влияет на скорость.

Kaa: Еще один вопрос—предусмотрен ли крен в игре и влияет ли он на что-нибудь?
- Нет.

sqrjn: Если у игрока есть линейный корабль, будет ли он командовать какими-нибудь меньшими кораблями, чтобы помочь ему?
- Нет.

-logical-Chimp: Когда вы используете антимачтовые или антикомандные снаряды, получаете ли вы преимущества от пересечения Т ?
- Не в бета версии (старой), но это есть в нашем списке планируемых улучшений. Это появится к запуску, или через короткое время после него."
Голосование

Raiting@Mail.ru